WebQuest如何通過過程與評估助力學生發展?

自1969年發明以來,網絡就因其強大的數據搜集能力、整合能力、歸類能力而深受大眾(zhong) 的推崇和廣泛應用。時至今日,隨著信息化和數字化在國際上的發達和在社會(hui) 上的普及,網絡被越來越廣泛地應用於(yu) 人們(men) 日常生活中的各個(ge) 領域。而在教育領域,網絡早已不僅(jin) 僅(jin) 是學生搜索信息、下載信息和與(yu) 人溝通的工具——當“網絡”與(yu) “教育”結合,“網絡教學”模式應運而生

網絡教學,即在網絡環境和網絡支持下進行教學。由於(yu) 網絡在教學中的加入,教師和學生都麵臨(lin) 著更高的要求:教師需要在教學內(nei) 容和教學方法之間找到最佳的結合點,還需要在教學的不同階段中準確地使用網絡,並將網絡與(yu) 該階段教學的特點相結合,以達到網絡教學的效果最大化;學生作為(wei) 教學的主體(ti) ,不僅(jin) 需要利用自身自由度,使用和鍛煉問題分析能力與(yu) 解決(jue) 能力,還需要配合教師的指導。

1995年,美國聖地亞(ya) 哥州立大學的幾名教授開發了一項名為(wei) “WebQuest”的課程,該課程在隨後的發展中與(yu) 教學進一步結合,衍生出了WebQuest教學模式。

在國際學校中,WebQuest教學模式的運用可以在STEAM教學的過程、評估兩(liang) 大環節中得以窺見。本文將從(cong) WebQuest教學模式的起源與(yu) 發展入手,介紹WebQuest教學模式在STEAM教學的過程與(yu) 評估兩(liang) 大環節中的應用。

WebQuest教學模式——“基於(yu) 網絡的探究性學習(xi) ”

WebQuest的起源:

WebQuest課程

WebQuest起源於(yu) 1995年的美國。那時,美國聖地亞(ya) 哥州立大學教育技術係教授伯尼·道奇(Bernie Dodge)、湯姆·馬奇(Tom March)等人開發、創立了一種課程,並為(wei) 其取名為(wei) WebQuest。創始人伯尼·道奇等人將WebQuest解釋為(wei) 一種以探究為(wei) 取向、利用因特網資源的課程單元教學活動,在這種活動中,學生使用的全部或大部分信息都是從(cong) 網上獲得的。在該課程展現給學生特定的假想情境中的一項或幾項任務,通過教師的幫助和指導借助龐大的網絡信息資源,要求學生積極主動參與(yu) 並對所得信息進行分析、加工、推理、判斷、綜合等,來解決(jue) 一個(ge) 或一組具體(ti) 問題,最終得出一個(ge) 具有創造性的解決(jue) 方案。[1]

“Web”指網絡,“Quest”指探究。用通俗的話來講,WebQuest教學模式可以被理解為(wei) “基於(yu) 網絡的探究性學習(xi) ”。“基於(yu) 網絡”指的是WebQuest的進行需要網絡資源的支持,“探究性學習(xi) ”指的是WebQuest的進行需要圍繞某一問題或主題。

WebQuest的發展:

WebQuest教學模式

從(cong) 最初被創立到現在,WebQuest經曆了近三十載的發展。在這三十載中,從(cong) WebQuest課程中衍生出了WebQuest教學模式。

WebQuest教學模式強調三個(ge) 重點:

  • 以問題研究和解決為中心;
  • 學生運用和鍛煉分析能力、解決能力;
  • 學生在教師提供網絡資源指導的基礎上完成學習。

在如今的國際學校中,盡管WebQuest課程並沒有作為(wei) 單獨的一項課程進入課堂教學,但WebQuest教學模式在很多課程的教學中都較為(wei) 常見。WebQuest教學模式的常見六要素為(wei) :

引言(Introduction)

任務(Task)

過程(Process)

資源(Resources)

評估(Evaluation)

結論(Conclusion)

這些要素在課程的教學中也都起著較為(wei) 重要的作用。

接下來,本文將以國際學校中的STEAM教學為(wei) 例,分析WebQuest教學模式中“過程”和“評估”這兩(liang) 個(ge) 環節的應用。

WebQuest教學模式——STEAM中的網絡教學

過程(Process):

STEAM教學中的WebQuest三大重點

WebQuest教學模式的“過程”要素在STEAM課程中,主要體(ti) 現於(yu) 以下三個(ge) 階段:確定主題、小組合作、搜集信息,而這三個(ge) 階段分別對應了WebQuest教學模式的三個(ge) 重點。

確定主題——以問題研究和解決(jue) 為(wei) 中心

學生們(men) 會(hui) 在每天的生活與(yu) 學習(xi) 中產(chan) 生困惑、遇到問題,而一個(ge) 問題的確定即代表著一段新學習(xi) 的開始、一個(ge) 新項目的誕生。學生們(men) 一旦確定問題,他們(men) 在之後的研究和學習(xi) 中就會(hui) 以這個(ge) 問題為(wei) 基礎,最後得出的結論也會(hui) 是對這個(ge) 問題的解答。確定了想要研究或者解決(jue) 的問題,學生們(men) 之後的研究就會(hui) 從(cong) 一個(ge) 整體(ti) 出發,定點打擊,圍繞著一個(ge) 問題進行深入、持久的研究與(yu) 探討。

北京德閎學校在實行STEAM教育時,曾舉(ju) 出過這樣一個(ge) 例子:一組學生想要知道為(wei) 什麽(me) 人們(men) 會(hui) 使用這麽(me) 多一次性塑料製品,他們(men) 從(cong) 這個(ge) 問題出發,通過查閱資料、走訪師生等方式研究一次性塑料製品在人們(men) 生活中的用途,進而思考可以用什麽(me) 東(dong) 西代替一次性塑料製品,達到既能滿足人們(men) 的需要,又不會(hui) 破壞環境的目的。最終,這組學生通過對“為(wei) 什麽(me) 人們(men) 會(hui) 使用這麽(me) 多一次性塑料製品”這一問題的研究,設計並製造出了能夠用於(yu) 保護環境的物品,並將出售所得的錢款用於(yu) 慈善事業(ye) 。磨練動手能力、磨練思維能力、保護環境、慈善募捐……這組學生取得的所有成果的源頭都僅(jin) 僅(jin) 是一個(ge) 問題,這足以顯現出問題對有深度、有持久性的學習(xi) 的重要性。

小組合作——學生運用和鍛煉分析能力、解決(jue) 能力

STEAM來源於(yu) 科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)、數學(Mathematics)這五個(ge) 單詞的首字母,這意味著STEAM教育是多領域融合的教育,學生在接受STEAM教育的過程中,鍛煉的不是單獨某項學科的知識,而是同時在鍛煉多個(ge) 學科融合的知識。

在STEAM教育中,學生常常需要小組合作,這種同伴與(yu) 同伴之間的合作也對學生進行多學科融合學習(xi) 提供了幫助。在合作中,學生們(men) 朝著一致的方向集思廣益,分析問題、解決(jue) 問題。

在談及STEAM教育時,上海德威外籍人員子女學校(浦東(dong) )的教育技術聯合總監Ella Yankelevich博士曾介紹道:“這是我們(men) 的學生用以學習(xi) 和培養(yang) 未來所需技巧和能力的地方。……基於(yu) 項目的協作是其中的一大重要部分。”德威浦東(dong) 在STEAM教育中,將技術與(yu) 設計創意集聚交融,將高校合作視為(wei) 學生未來走向成功的關(guan) 鍵,將團隊項目視為(wei) 學校STEAM教學的顯著特色。

搜集信息——在教師提供網絡資源的基礎上完成學習(xi)

盡管國內(nei) 教育界在新課程改革後,普遍意識到了“翻轉課堂”的重要性,並已經逐步開始將師生在課堂上的地位互換,由學生擔任主體(ti) ,由教師擔任輔助,但教師的指導作用在課堂教學中仍然不可忽視。

在STEAM教育中,學生為(wei) 獲得充足的資料來支持項目,往往需要搜集大量知識。教師會(hui) 在這個(ge) 過程中為(wei) 學生提供資源的支持。在WebQuest教學模式下,網絡將知識之間的時間、空間束縛打破,教師得以通過網絡為(wei) 學生提供更加寬廣的資源支持。

評估(Evaluation):通過自我評估和互相評估推動學生思考

在WebQuest教學模式中,“評估”作為(wei) 教學結束前的倒數第二個(ge) 環節,具有總結過程、啟發思考的意義(yi) 。

評估出現於(yu) 一項完整的學習(xi) 的後期,即學生在確定主題、開展研究、做出成果之後,需要麵對評估環節。這裏的評估因被評估對象的不同,分為(wei) 兩(liang) 種:第一種是自我評估,即學生對自己的成果進行反思和評價(jia) ,以執行者和操作者的身份總結不足與(yu) 優(you) 點;第二種是互相評估,即學生以旁觀者的身份,對其他組同學的成果進行評價(jia) 。在自我評價(jia) 和互相評價(jia) 的過程中,學生均需要從(cong) 成果是否實用、是否將原有的情況變得更好等角度出發,從(cong) 主觀和客觀的角度進行評判。

濟南市安生學校十分重視評估在STEAM教學中的地位。2018年8月,濟南市安生學校的部分教師前往上海,參加了由安生教育科學研究院主辦,上海托馬斯實驗學校承辦的中學STEAM研討會(hui) 。在研討會(hui) 上,主講人——美國斯坦福大學終身教授Jonathan Osborne提出,學生在評估中需要用到綜合性的研究能力,而STEAM項目的持續時間恰好可以為(wei) 學生展現綜合性研究能力提供舞台。[2]

結語

WebQuest課程誕生於(yu) 1995年,它經過近三十載的發展,衍生出了WebQuest教學模式。但對一種教學模式來說,三十載的時間隻是漫漫長路的開端:WebQuest教學模式已經引起了部分學校的注意,並已經在部分學校中投入使用,但如果想讓這一教學模式完全滲透課堂教學,還需要時間的沉澱。“過程”與(yu) “評估”雖能較為(wei) 顯著地幫助學生成長,但相信經過國內(nei) 教育界的不斷鑽研,學生能夠在WebQuest教學模式的六要素中均收獲成長。

參考資料:

[1] 張攀峰,樊旭.網絡探究學習(xi) 模式(WebQuest)的改進研究[J].網絡教育,2008(9):65.

[2] 濟南高新教育:《關(guan) 注 | 探索STEAM教學及評估新方法,培養(yang) 具有全球競爭(zheng) 力的人才》,2018年8月21日,https://mp.weixin.qq.com/s/A_qnyUW5KRr9B6_0AK41CQ,2023年3月2日.

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